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Live von der didacta

Direkt knüpft die didacta an ihre vorhergehenden Präsenzmessen an. Unterteilt in die Themenbereiche Frühe Bildung, Schule, und Berufliche Bildung/myQ-Qualifizierung bietet die Fachmesse neben diversen Unternehmens- und Produktpräsentationen an den Messeständen das gewohnt breite Angebot an Fachvorträgen, Podiumsdiskussionen und Workshop-Angeboten. Allen voran geht es darum, eine solide Basis für die Etablierung digitaler Lehr- und Lernszenarien zu schaffen. Anfängliche Hindernisse wie Hard- und Softwarewarebeschaffungen sind mittlerweile überwunden. Nun geht es darum, die neuen Konzepte im Rahmen der Digitalisierung in die Praxis umzusetzen. Dabei ist neben der technischen Realisierung insbesondere die Vernetzung und Kollaboration der Schulen untereinander relevant, um sich gegenseitig zu unterstützen und innovative Ideen auszutauschen. Zukünftige Lehr- und Lernszenarien sollen sich dabei an den zeitgemäßen Bedürfnissen der Schülerschaft orientieren. An die Lehrkräfte wird appelliert, sich auszuprobieren und auf den bestehenden Kompetenzen der Schülerschaft aufzubauen. Anregungen für die zeitgemäße Umsetzung der Konzepte werden auf der didacta zur Genüge gegeben. Von VR- und AR- gestützten Lerninhalten im virtuellen Raum über interaktiv gestaltete Lernszenarien an digitalen Tafeln unter der Verwendung speziell entwickelter Lernapplikationen bis hin zur Entwicklung von Time …

Nach dem Summit ist vor dem Summit

Unter dem Motto „SHIFT HAPPENS. Let’s create a better IT now!“ fand der diesjährige Univention Summit am 17.-18. Mai in Bremen statt. Insbesondere der Start im hybriden Format mit Präsenzanteil im Metropol-Theater Bremen lud die Open-Source- und Open-Content-Community dazu ein, sich während diverser Vorträge, Workshops, Podiumsdiskussionen, Roundtables und Ausstellungsangeboten der Partnerorganisationen über die neuesten Entwicklungen auszutauschen. Das augenzwinkernd und gleichzeitig aussagekräftig gewählte Motto „Shift happens“ wurde auch in vielen Keynotes und Vorträgen gezielt aufgegriffen und bot dem Summit so von der Eröffnung durch CEO Peter Ganten bis zur Diskussion digitaler Souveränität auf internationaler Ebene einen Rahmen. Geclustert in die Themengebiete „UCS Technik Track“, „Education Track“ und „Public Sector Track“ wurde zudem ein weitreichendes Vortragsangebot bereitgestellt, welches bereichsübergreifend das Themengebiet der Digitalen Souveränität im Fokus hatte. Der Public Sector startete mit einem Panelgespräch unter dem Motto „Digitale Souveränität nach der Zeitwende“, in dem namenhafte Speaker den aktuellen Stand, Herausforderungen und zukünftige Bedürfnisse digital gestützter Arbeitsprozesse in der öffentlichen Verwaltung, insbesondere unter der Verwendung von Open-Source gestützter Software diskutierten. Der Einblick in mögliche Umsetzungsszenarien war vielfältig. Von …

Der Erfolg der Lernmanagementsysteme!

Lernmanagementsysteme (LMS) sind aus dem schulischen Bildungsbereich heutzutage nicht mehr wegzudenken und unterstützen wichtige Bereiche und Aufgaben in Schulen – da sie die Vernetzung von Nutzer*innen und die Organisation sowie den schulübergreifenden Austausch unterstützen! Die Relevanz von LMS wurde insbesondere im Zuge der Corona-Pandemie deutlich, was zu einer starken Verbreitung und erhöhten Nutzung geführt hat. LMS existieren bereits seit Langem und werden aufgrund sich verändernder und steigender Anforderungen und Bedarfe kontinuierlich weiterentwickelt. Der Begriff ist nicht eindeutig definiert und auf funktionaler Ebene existieren Überschneidungen mit anderen Systemlösungen und Plattformen. Auch sind die Lösungen nicht mehr nur dem pädagogischen Betrieb zuzuorden, da Funktionen aus dem Bereich der Schulverwaltung integriert werden. Abbildung 1: Entwicklung von Lernmanagementsystemen Die ersten Systeme entstanden Ende der 90er-Jahre und wurden damals als Klassenmanagementsysteme bezeichnet (vgl. Abbildung 1 unten-links) und fokussierten sich auf die digitale Organisation von Klassen innerhalb einer Schule mithilfe von Mails, Kalendern, Wikis, Foren, Dateiablagen und verschiedenen Gruppen von Nutzer*innen. Die Systeme wurden meist auf dem lokalen Schulserver installiert, konfiguriert und anschließend in der Schule im Unterricht eingesetzt, wobei die …

Computer + Unterricht zum Thema „Clouds“ erschienen!

Andreas Breiter und Björn Eric Stolpmann haben die aktuelle Ausgabe der Zeitschrift Computer + Unterricht (Nr. 106/2017) mit herausgegeben, die sich mit den Potenzialen von Cloudlösungen für die Medienbildung befasst, die längst nicht mehr nur im Ort „Schule“ stattfindet, sondern sehr mobil auch bei den Schülerinnen und Schülern zu Hause, am Nachmittag in gemeinsamen Lerngruppen oder auf Studien- und Projektfahrten, so dass auch die Daten und die sie verarbeitenden Anwendungen ständig verfügbar sein müssen.

Tipps zum Schutz vor Datenspionage

Der NDR und Mobilsicher.de recherchierten gemeinsam zum weltweiten Handel mit Nutzerdaten und kauften über eine Scheinfirma einen umfangreichen Datensatz. Es zeigte sich, dass die teilweise sehr sensiblen Daten konkreten Personen zugeordnet werden konnten, obwohl in Deutschland Daten nur anonymisiert erhoben werden dürfen. Da viele der datenabgreifenden Firmen ihren Sitz im Ausland haben, war es für die Recherchierenden jedoch erschreckend einfach, an das Material zu kommen und dieses personenbezogen auszuwerten. „Wieviel APPhängigkeit verträgt unsere Privatsphäre?“ war auch die Frage, die Prof. Dr. Isabel Zorn vor kurzem in ihrem Vortrag in der Bremer Stadtbibliothek thematisierte und dabei betonte, dass auch die Bildungsinstitutionen in der Pflicht seien, Kinder und Jugendliche für diese Problematik zu sensibilisieren und auf die individuellen und gesellschaftlichen Folgen hinzuweisen. Einzelheiten zur Recherche und hilfreiche Tipps, wie man sich bei der Nutzung von Mobilgeräten vor Datenspionage und Tracking schützen kann, sind auf Mobilsicher.de verfügbar.

Pokémon GO – Worum geht es?

Totgesagte leben länger, das gilt auch für das japanische Unternehmen Nintendo, die unlängst mit dem Spiel Pokémon GO einen der größten Erfolge im Bereich mobiler Spiele gelandet haben. handysektor.de – ein Informationsangebot, das Jugendliche beim kompetenten Umgang mit mobilen Medien unterstützen will, hat zu dem Spiel ein umfangreiches Themenspecial zusammengestellt, das auch für Erwachsene und insbesondere für Pädagoginnen und Pädagogen interessant ist.

Dokumentation zur Integration von Tablets in der Grundschule veröffentlicht

In der aktuellen Diskussion um die schulische Mediennutzung nimmt die spontane und flexible Nutzung von mobilen Endgeräten eine zentrale Rolle ein. Vor allem in Grundschulen scheinen Tablets deutliche Vorteile gegenüber den dort etablierten technischen Lösungen zu bieten. Entsprechend viele Tablet-Projekte wurden bereits in Grundschulen initiiert. Viele dieser Vorhaben leiden jedoch unter erheblichen Anlaufschwierigkeiten da sie ohne hinreichende Planung erst mit der Ausgabe der Geräte starten, und eine Reihe wichtiger Schritte nicht getätigt werden,um solche Vorhaben möglichst erfolgreich zu gestalten. Die ifib consult hat im letzten Jahr den hessischen Wetteraukreis dabei unterstützt, den Einsatz von Tablets an einer der Grundschulen des Kreises vorzubereiten. Die Ergebnisse der Unterstützung liegen jetzt zur Weiternutzung vor. Die Dokumentation erklärt kleinteilig die erforderlichen Schritte, um die Voraussetzungen für die Arbeit mit Tablets an einer Grundschule zu schaffen. Das sind u. a. die Entwicklung eines Medienkonzeptes, die Sicherstellung von Service und Betrieb der eingesetzten Geräte, die Entwicklung von Nutzungsszenarien inklusive korrespondierender App-Auswahl, die Auswahl und Erstellung von Lern- und Unterrichtsmaterialien sowie die medienpädagogische Unterstützung und Fortbildung der beteiligten Lehrkräfte. Natürlich berücksichtigt die …

Hackaball: Vom Bildschirm zum Ballspielplatz

„Kinder sollten draussen spielen und Bälle schiessen, statt immer häufiger nur auf Bildschirme zu starren“ ist eine große Kritik an Kindercomputerspielen und der allgegenwärtigen Nutzung von mobilen Endgeräten. Hackaball (zu deutsch etwa: Programmiere einen Ball) setzt hier an: Hackaball lässt Kinder auf iPads einen kleinen Ball programmieren, der durch Sensoren weiß, wann er fallen gelassen oder geschüttelt wird und dann seine Farbe ändern kann. Die App zielt auf etwa 10-jährige Kinder ab und soll ihnen Programmierkompetenzen durch die Entwicklung kreativer Spiele oder Regeln vermitteln. Wenn das Spiel fertig programmiert ist, können die Kinder ihre Spiele dann gemeinsam ausprobieren und bewegen sich (endlich weg von den Bildschirmen). Ist das nun Bewegung durch (oder trotz) der Nutzung digitaler Medien?

FSK-App: Altersfreigaben aktueller Filme jetzt auch mobil verfügbar

In dem Bemühen die Alterfreigaben für Filme transparenter zu gestalten ist die FSK (Freiwillige Selbstkontrolle Kino) einen weiteren Schritt gegangen: Die App richtet sich an Eltern, Pädagoginnen und Pädagogen sowie an Kinder und Jugendliche. Mit einer Sortierfunktion nach Altersstufen kann man sich schnell einen Überblick darüber verschaffen, welche aktuellen Filme beispielsweise ab null, sechs oder zwölf Jahren freigegeben sind. Außerdem lässt sich nachlesen, warum ein Film eine bestimmte Altersfreigabe erhalten hat. Mit einem Werbespot soll die FSK-App demnächst bundesweit in den Kinos beworben werden. Weitere Informationen zu der FSK-App auf der FSK-Homepage: http://www.fsk.de/app. Die FSK lädt dazu ein, sich einen Eindruck von der App zu verschaffen. Mithilfe der FSK-App soll der Jugendschutz für Filme transparenter werden …

Potenziale von Cloud-Lösungen für die Schul-IT

Die Ergebnisse unseres Projektes zu Potenzialen von Cloud-Lösungen für die Schul-IT mit hessischen Schulträgern im Rahmen der Landesinitiative Schule@Zukunft liegen jetzt als Broschüre zum Download vor. Im Rahmen der Untersuchung wurde ausgehend von den pädagogischen Anforderungen der Lehrkräfte betrachtet, in welchen Bereichen es künftig sinnvoll sein kann, die lokale Datenhaltung und Bereitstellung von Applikationen und Diensten zugunsten zentral betriebener, web- bzw. cloudbasierter Lösungen zu ersetzen. Die Ergebnisse und Ideen wurden auf einem Expertenworkshop mit Herstellern und Betreibern verschiedener Systemlösungen für den Bildungsbereich diskutiert. Auf dieser Basis wurden unterschiedliche Szenarien und Strategien aufgezeigt, um solche Cloudlösungen in die schulische IT-Infrastruktur zu integrieren.